Mahasiswa Indonesia Menang UNESCO Youth Hackathon 2025 Lewat Game Anti-Hoaks MIL Point

Mahasiswa Indonesia Menang UNESCO Youth Hackathon 2025 Lewat Game Anti-Hoaks MIL Point

TrenHarapan – Enam mahasiswa Indonesia dari Institut Teknologi Bandung (ITB) dan Telkom University berhasil mencetak prestasi di ajang UNESCO Youth Hackathon 2025 yang digelar di Kolombia pada akhir Oktober. Kompetisi ini mempertemukan anak muda dari berbagai negara untuk mencari solusi digital inovatif melawan misinformasi. Di tengah ratusan peserta, tim Indonesia mencuri perhatian lewat proyek MIL Point, sebuah game interaktif dan edukatif yang membantu masyarakat mengenali hoaks. Kemenangan ini bukan sekadar kebanggaan akademik, tapi juga bukti bahwa generasi muda Indonesia mampu berkontribusi nyata di kancah global. Mereka membuktikan kreativitas bisa menjadi senjata melawan disinformasi yang kian marak di dunia digital. Dari ide sederhana lahir inovasi besar yang membuat nama Indonesia kembali disorot dunia.

Game Edukatif Bernama MIL Point

MIL Point adalah kombinasi antara hiburan dan edukasi. Game ini dirancang untuk melatih masyarakat mengenali hoaks melalui permainan yang ringan dan interaktif. Tidak hanya berbentuk aplikasi digital, game ini juga hadir dalam versi layar portabel bernama MIL Box. Perangkat ini akan ditempatkan di area publik di berbagai kota Indonesia. Pengunjung dapat memainkan game sederhana yang menguji kemampuan mereka membedakan fakta dan informasi palsu. Setelah bermain, mereka akan menerima informasi terverifikasi yang bisa dibagikan kepada orang lain. Pendekatan ini membuat literasi digital menjadi lebih menyenangkan dan mudah diakses semua kalangan. MIL Point membuktikan bahwa edukasi tidak harus kaku. Dengan pendekatan kreatif, pesan tentang pentingnya berpikir kritis bisa sampai ke masyarakat dengan cara yang hangat dan efektif.

“Baca Juga : Wacana Redenominasi Rupiah: Antara Efisiensi dan Kekhawatiran Publik”

Empat Fitur Utama MIL Point

Keunggulan MIL Point terletak pada fitur-fiturnya yang saling melengkapi. Fitur Feed menampilkan berita dan informasi yang telah diverifikasi. Prebunk Games menjadi permainan yang mengasah kemampuan pengguna mengenali pola hoaks dan cara memeriksa fakta. Lalu, ada Debate Point, forum terbuka bagi pengguna untuk berdiskusi dan bertukar ide secara sehat. Terakhir, Leaderboard menampilkan peringkat pemain yang aktif berpartisipasi. Selain bisa dimainkan di MIL Box, game ini juga dapat diakses melalui ponsel, laptop, atau tablet di situs mil-point.vercel.app. Semua fitur dirancang agar edukasi terasa seperti permainan, bukan beban. Melalui game ini, literasi digital menjadi lebih menarik, terutama bagi anak muda yang tumbuh di era media sosial dan banjir informasi setiap hari.

Membangun Literasi Digital dengan Cara Menyenangkan

Dalam keterangan resminya, Wynneth Artdelyn Jees, selaku pemimpin proyek, menyebut bahwa MIL Point ingin menciptakan ekosistem literasi digital yang menyenangkan dan inklusif. “Kami ingin menumbuhkan pola pikir kritis dan perilaku bermedia yang bertanggung jawab,” katanya. Ide ini lahir dari keprihatinan terhadap maraknya hoaks dan penyalahgunaan informasi di dunia maya. Perkembangan teknologi seperti kecerdasan buatan (AI) membuat penyebaran informasi palsu semakin mudah. Karena itu, tim ini berusaha mengubah cara masyarakat belajar tentang literasi digital dengan pendekatan yang lebih menarik. Lewat game dan kegiatan interaktif, mereka ingin agar belajar tentang hoaks tidak terasa seperti kuliah, tapi seperti bermain. Dengan begitu, literasi digital bisa menjangkau lebih banyak orang, dari anak muda hingga masyarakat umum.

Proyek yang Dibangun Hanya dalam Dua Minggu

Keberhasilan ini semakin mengesankan karena proyek MIL Point dikembangkan dalam waktu singkat. Hanya dua minggu sejak ide pertama muncul hingga tahap presentasi di hadapan dewan juri. Tim ini beranggotakan Wynneth Artdelyn Jees, Jesseline Carolee Sabas, Vinnidhiaty Gradelyn Jees, Jonathan Emmanuel Saragih, Bagas Kalih, dan Guntur Oktavianto Nugroho. Mereka bekerja siang dan malam, melakukan riset, membuat prototipe, dan menyiapkan materi pitching. Tekanan waktu justru membuat semangat mereka semakin besar. Kolaborasi menjadi kunci utama keberhasilan tim ini. Masing-masing anggota membawa keahlian berbeda, mulai dari desain, pemrograman, hingga komunikasi. Dari ruang kerja kecil di Bandung, ide sederhana mereka menjelma menjadi inovasi global yang diakui UNESCO. Kerja keras ini membuktikan, kreativitas Indonesia bisa bersaing di level dunia.

“Simak Juga : Tidak Semua Hubungan Lama Layak ke Pelaminan, Begini Kata Psikolog”

Kebanggaan untuk Dunia Pendidikan Indonesia

Kemenangan ini menjadi kabar gembira bagi dunia pendidikan Indonesia. Kolaborasi mahasiswa ITB dan Telkom University menunjukkan bahwa sinergi antar kampus mampu melahirkan inovasi berkelas dunia. Prestasi ini juga menjadi simbol optimisme baru bagi generasi muda. Mereka bukan hanya pengguna teknologi, tapi juga pencipta solusi. Banyak pihak memuji semangat dan kepedulian tim ini terhadap isu sosial. Di tengah maraknya hoaks, karya seperti MIL Point menjadi oase harapan. Inovasi ini memperlihatkan bagaimana teknologi dapat digunakan untuk memberdayakan, bukan menyesatkan. Keberhasilan mereka juga menjadi pengingat bahwa pendidikan tidak berhenti di ruang kelas. Justru, di tangan mahasiswa yang peduli dan kreatif, ilmu bisa berubah menjadi karya yang membawa manfaat nyata bagi masyarakat luas.

Langkah Kecil Menuju Perubahan Besar

Bagi tim MIL Point, kemenangan di UNESCO Youth Hackathon hanyalah awal. Mereka berencana memperluas proyek ini dengan menempatkan MIL Box di lebih banyak ruang publik seperti perpustakaan, taman kota, dan universitas. Tujuannya sederhana: membawa literasi digital lebih dekat ke masyarakat. Setiap orang bisa belajar mengenali hoaks hanya dengan bermain. Di tengah meningkatnya ancaman disinformasi, langkah kecil seperti ini bisa membawa dampak besar. Proyek ini menjadi bukti bahwa anak muda Indonesia tidak hanya mampu menciptakan teknologi, tetapi juga memahami tanggung jawab sosial di baliknya. Dengan semangat kolaborasi dan empati, mereka membuka jalan bagi generasi yang lebih kritis dan bijak bermedia. Dari sebuah game sederhana, lahirlah harapan besar untuk masa depan informasi yang lebih jujur dan cerdas.